Kickstarter, la conocida plataforma americana de financiación colectiva, está a punto de cumplir seis años. Desde el 28 de abril de 2009 hemos podido ver allí todo tipo de proyectos, entre ellos un buen número de videojuegos de diversos géneros, y por ahora parece gozar de buena salud.
Para muchos desarrolladores, Kickstarter ha supuesto la forma de poder sacar adelante un juego que, de otra forma, probablemente no habría visto la luz. En ocasiones hablamos de títulos pequeños o enmarcados dentro de géneros por los que la mayoría de publishers actuales no están dispuestos a arriesgar. También se da el caso contrario: estudios que, directamente, quieren prescindir de intermediarios y buscan la financiación necesaria a través de los fans.
Todo esto sobre el papel es fantástico, y hemos sido testigos durante todos estos años de diversos casos de éxito, pero aquí también hay lugar para las grandes decepciones, para intentos de estafa, para proyectos que no han conseguido su objetivo e incluso para algunos que, habiendo alcanzado la cifra marcada en su campaña, no han podido seguir adelante y han caído en el olvido. Porque Kickstarter, como decía, parte de una idea maravillosa que, sin embargo, esconde mucho más de lo que se puede ver a primera vista.
Double Fine: cuando más de tres millones de dólares no son suficientes
Double Fine, el estudio de desarrollo de Tim Schafer, lanzó una campaña en Kickstarter en febrero del año 2012 para poder darle vida a lo que acabaría siendo ‘Broken Age’, una nueva aventura gráfica de tipo point & click. La compañía pretendía conseguir 400.000 dólares en un mes. En nueve horas se alcanzó esa cifra. Tras las primeras 24 horas se superó el millón de dólares. Al llegar el 13 de marzo de 2012, fecha límite de la campaña, la cantidad total había alcanzado los 3.336.371 dólares. Todo un exitazo.

Un éxito que no fue suficiente. Schafer reconoció que el juego saldría más tarde de lo previsto y que esos más de tres millones de dólares no le daba al estudio para finalizar el desarrollo. La solución fue dividir el juego en dos partes para poder lanzar la primera dentro de un tiempo razonable, ya que el retraso previsto iba a ser de dos años para el juego completo.
Esta idea, además, tenía una segunda y muy importante función: sacando esa primera mitad del juego pronto y a través de Steam mediante acceso anticipado, Double Fine podía cobrar por ella a aquellos jugadores que la quisieran y no hubieran participado en la campaña de financiación colectiva, obteniendo así el dinero necesario para finalizar el resto del juego. El Acto 1 de 'Broken Age' fue lanzado el 28 de enero de 2014. Todavía estamos esperando el segundo.
El caso de Molyneux y Godus
Peter Molyneux y su nuevo estudio, 22Cans, también decidieron pasar olímpicamente de publishers para su juego ‘Godus’ y optaron por Kickstarter como vía de financiación. Aparentemente la campaña fue un éxito: el objetivo marcado era de 450.000 libras y el total recaudado alcanzó las 526.563 libras. Eso fue a finales de diciembre de 2012. Cinco meses después, llegaron a un acuerdo con un publisher a pesar de haber conseguido más dinero del que habían pedido a través de la plataforma de crowdfunding.

En una reciente entrevista publicada en Rock, Paper, Shotgun, Molyneux declaraba lo siguiente al respecto:
Ahora el problema es con Kickstarter, uno nunca sabe con exactitud cuánto dinero va a necesitar y creo que la mayoría de los que han usado Kickstarter estarán de acuerdo conmigo. Tienes una idea y crees que vas a necesitar tanto, pero como la mayoría de gente te dirá con Kickstarter, si pides demasiado dinero de entrada, y a causa de sus normas, es muy, muy difícil pedir el presupuesto total de desarrollo. Creo que Double Fine volvió a pedir más dinero porque el desarrollo es un periodo confuso y desconcertante y es muy difícil predecir lo que va a suceder.
Uno de los problemas con ‘Godus’, tal y como el mismo Molyneux explica, es que a la hora de ponerse manos a la obra con las ideas que tenían para el juego, el middleware elegido empezó a dar problemas. Muchas cosas no funcionaban y el tiempo se les empezó a echar encima. Fue entonces cuando Molyneux entendió que tenía dos opciones: volver a pedir más dinero, tal y como hizo Double Fine a pesar de haber tenido una campaña exitosa, o bien llegar a algún tipo de acuerdo con un publisher. Eligió lo segundo y cedió los derechos de la versión móviles de ‘Godus’, gracias a lo que su estudio recibió una cantidad de dinero superior a la que ha había conseguido a través de Kickstarter.
Unos meses más tarde, en noviembre de 2013, el publisher decidió cerrar el sistema de servidores que había estado usando hasta el momento y en 22Cans se vieron forzados a reescribir todo el código necesario para que el juego pudiera funcionar en el nuevo sistema.
El dinero que hemos gastado en hacer ‘Godus’ está muy, muy por encima de lo que ganamos a través de Kickstarter. Muy por encima. Ten en cuenta que en Kickstarter, a pesar de que recaudamos 100.000 libras más de lo que pedimos, hay que descontar su parte y los impuestos, y al final te queda mucho menos. Haz los cálculos, es muy sencillo: hay 22 empleados aquí. Si coges el salario medio para alguien de la industrua, que debe estar en unas 30.000 libras, te da 22 personas multiplicado por 30.000 libras y dividido por 12. Calcula para cuántos meses nos da el dinero de Kickstarter.
Luís Oliván, del estudio español Fictiorama, sobre su positiva experiencia en Kickstarter

Teniendo en cuenta todo lo expuesto, y sabiendo que el dinero recaudado a través de Kickstarter sólo se cobra si la campaña alcanza o supera el objetivo de financiación establecido, en VidaExtra hemos querido obtener más datos reales sobre lo que supone recurrir al crowdfunding a través de este plataforma.
Para ello hemos contado con la colaboración del estudio español Fictiorama Studios. Sus responsables recurrieron a Kickstarter para financiar el desarrollo de ‘Dead Synchronicity’. Buscaban 45.000 dólares y acabaron consiguiendo 51.505 dólares. Es un presupuesto modesto si lo comparamos con los otros dos casos, evidentemente, y sin embargo es perfecto para conocer cómo funciona una campaña de este tipo.
Esto es lo que nos cuenta Luis Oliván, productor y responsable de comunicación en Fictiorama:
VidaExtra: ¿Por qué se establecen esos 45.000 dólares como objetivo para 'Dead Synchronicity'? ¿Pedir más os parecía demasiado o era lo ideal?
Luís Oliván: Cuando arrancamos con Fictiorama, contábamos con inversión personal de los socios y un préstamo ENISA, entidad dependiente del Ministerio de Industria. Sumándolo todo, sabíamos que íbamos a necesitar más financiación, por lo que nuestros esfuerzos iniciales fueron encaminados a tener una demo que pudiera servir como muestra de nuestro trabajo para la campaña de Kickstarter.
Cuando nos planteamos la campaña, teníamos muy claro que queríamos que fuese una campaña realista, que no supusiera quedarnos sin financiación antes de acabar el juego. De hecho, siempre hicimos hincapié, en la propia campaña, en que esa era la cantidad que necesitábamos para poder “acabar el juego”, puesto que ya contábamos con financiación para comenzarlo (y, de hecho, llevábamos ya cuatro meses trabajando a tiempo completo).
Hicimos cuentas, y las necesidades de financiación extra estaban en torno a 30.000 euros. Así que lo que hicimos fue sumar el coste de las recompensas, comisiones, etc… y llegar a esa cantidad de 45.000 dólares.
Afortunadamente, esa cantidad entraba en lo que considerábamos razonable para poder conseguir en ese momento en Kickstarter, teniendo en cuenta el estado de la plataforma y nuestro estatus como desarrolladores (este es nuestro primer proyecto).

VidaExtra: De los 50.501 dólares recaudados a través de la campaña de Kickstarter, ¿cuánto dinero ha llegado realmente a vuestras manos? ¿Hay que descontar algo más por impuestos en España o se invierte de forma íntegra en el proyecto?
Luís Oliván: Hoy en día el dólar está muy fuerte, pero en aquel momento no lo estaba tanto, por lo que los 50.501 dólares se convirtieron, automáticamente, en menos de 37.000 euros.
A esto tuvimos que descontarle las comisiones que cobra Kickstarter (un 5% del total), las que cobra Amazon como plataforma de pago (entre un 3% y un 5%, dependiendo de la forma de pago), y otros gastos derivados de nuestra necesidad de contar con una empresa que nos diera el servicio de poner nuestra campaña en Kickstarter, que en nuestro caso fue SYBIC (y es que una compañía española no puede hacerlo directamente).
Descontando de todo ello el coste previsto de las recompensas, que aún no hemos realizado del todo (fabricación de recompensas físicas, envíos, etc.) calculamos que nos habrán quedado unos 28.000 euros.
VidaExtra: ¿Cuánto tiempo pasó desde que finalizó la campaña hasta que recibisteis lo recaudado?
Luís Oliván: Más o menos un mes, puede llegar a ser menos.
VidaExtra: ¿Cómo se divide la parte que se queda Kickstarter? En sus condiciones figura que las comisiones son dos: una sobre el total conseguido y otra sobre cada una de las cantidades aportadas por cada backer.
Luís Oliván: No sé si las condiciones habrán cambiado en este año que ha pasado desde que lanzamos la campaña, pero en aquel momento las comisiones eran:
- 5% del total para Kickstarter
- Entre un 3% y un 5% del total para Amazon
Todo ello, claro está, si la campaña llega a financiarse. Si la campaña no es exitosa, ni Kickstarter ni Amazon cobran nada.

VidaExtra: ¿Ha sido suficiente lo que habéis recaudado a través de Kickstarter?
Luís Oliván: Sí, lo hubiese sido ciñéndonos a nuestros planes originales, aunque es verdad que la salida del juego se ha retrasado unos meses por las mejoras a nivel de localización que se han incorporado tras la firma del acuerdo con Daedalic.
VidaExtra: Si tuvierais que repetir la experiencia, ¿qué cosas haríais igual y qué cosas cambiaríais al iniciar una campaña de este tipo?
Luís Oliván: Aunque intentamos planificar la campaña con muchos meses de antelación… a nivel de comunicación, por ejemplo, hubiera sido muy buena idea repartir las tareas de manera más detallada entre todos los miembros del equipo. Hay muchas tareas en muchos ámbitos (actualizaciones de la campaña, entrevistas, mensajes de los backers, notas de prensa, redes sociales, foros…) y es muy fácil que, en un momento determinado, todo se desborde, por lo que cuanto más planificado esté quién se hace cargo de qué, más fácil es reorganizar el reparto en caso de “crisis”.
Por otro lado, hoy en día la competencia en Kickstarter es más intensa que hace un año, cuando ya era complicada. Un consejo que siempre damos a compañeros que se ponen en contacto con nosotros es intentar ajustar al máximo el objetivo de financiación, incluso si eso supone “quitar” funcionalidades no esenciales del juego, que siempre se pueden añadir como “stretch goals”. De esa manera, el objetivo es más asequible (no hay que olvidar que Kickstarter es todo o nada) y la sensación es que la campaña va mejor (no es igual llevar 10.000 dólares de 50.000 que de 40.000).
Ese efecto psicológico es fundamental: al final, aunque sea irracional, todos nos sentimos más proclives a hacer aportaciones a una campaña cuando va bien… que cuando no va tan bien.
Muchas gracias a Luis Oliván y a Fictiorama Studios por habernos facilitado esta información.
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brown_brown
¿¿¿??? ¿Cual es el problema de Kickstarter? ¿que la gente se le va el presupuesto de las manos? Eso es problemas de los calculos iniciales. Te pasaria exactemente los mismo si le pides el crédito al banco a o alguna linea de financiación pública estilo ICO
kilek
Yo me pregunto en que se van esos millones, porque un estudio de videojuegos paga a los desarrolladores, los programas con licencia, equipo de trabajo (PC) y creo que poco mas... Si 3 millones no da suficiente cuando pedian 400 mil es que los desarrolladores se han subido el sueldo bastante mucho o que estan gastando el dinero en cosas bastante caras, porque vamos, no creo que trabajen mas de 100 personas, de hecho no creo que trabajen mas de 10 o 20 a juzgar por los 400mil que pedian (unos 20mil anuales por desarrollador) en el Broken Age y a 300.000 por cabeza me parece un precio bastante elevado si le sumamos lo que pueden ganar fuera de kickstarter
Hombre Rata
- Buen día señor, quiero un Helado de limón y vainilla.
~ Estimado cliente, no tengo helado de ese sabor, solo de limón, o solo de vainilla; pero, si usted y mil personas más me dan dinero para invertirlo en maquinaria y productos sin que yo solvente un solo centavo para crear ese helado de dos sabores lo haré.
- Okay, aqui está lo de mi helado, y los otros mil clientes.
~ Gracias a su dinero señor, ahora puedo crear helado de limonvainilla sin problemas, y lo mejor es que YO el productor no tuve que invertir un solo centavo por que fue USTED el consumidor el que tomó el riesgo. Aquí tiene un helado de limonvainilla; y diga que le fue bien.
- Gracias buen señor, Ahora soy mejor persona y valgo más.
~ De nada señor, ahora, yo venderé este helado de limonvainilla a cientos de personas mas con la inversión que usted hizo pero que nunca verá remunerada a su persona, y yo no correré ningún riesgo puesto que el dinero que usted puso no me generará perdidas, solo ganancias.
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Mientras que en las plataformas kickstarter no se respete al inversionista como lo que es, entonces todo esto seguirá sucediendo.
Lo peor de todo es ver a grandes compañias, grandes estudios y demás con el dinero para hacer sus propios desarrollos y a la gente apoyandolos.
dilerion
En algunas ocasiones es un problema y en otras no.
Gracias a este sistema se han publicado juegos como divinity original sin y wasteland 2 que son los mejores RPGs del 2014 muy por encima del sobrevalorado "tripleA" dragon age inquisition.
Que si que si rebuscamos en la mierda sacaremos mil y un proyectos que se quedan en nada pero eso mismo pasa igual con los triple A y lo mas gracioso de todo es que esos mismos usuarios que echan pestes sobre Kickstarter son los primeros en hacer el preorder de "juegazos" como assassins creed unity, the order etc etc...
roto2esdios
He financiado muchos proyectos en Kickstarter (Double Fine, FTL, Oculus, Wastelands 2, Dangerous, Star Citizen y muchos mas) Actualemente no financio ninguno. Razon? No hay garantias de ningun tipo. Absolutamente ninguna.
Y los beneficios? Conseguir algun juego diferente de los de mercado(basuras triple AAA) que de otra manera seria imposible que vieran la luz.
Ya me he llevado algun chasco. Sobretodo con Oculus que se olvidaron por completo de sus 'financiadores' originales y aliandose con Facebook... en fin no voy a entrar a trapo
Por eso yo hasta que no me den parte de las acciones del proyecto que les den por el c... No financio nada. Prefiero que otros les financien que ya por el torrent probare su producto y si me gusta lo comprare por una fraccion de lo que les costo a sus financiadores.
Asi es la vida.
momomomo888
Yo creo que kickstarter no es ningún problema. Lo que pasa es que hay que tener cabeza, y en esta industria igual es pedir mucho :P
Por ejemplo, en el caso de Double Fine...
1º Error de desarrollador: Tim Schafer consigue más pasta de la que había pensado para hacer una aventura gráfica (2.algo millones después de el % que se lleva kickstarter, amazon y las recompensas físicas con los que producir un documental y una aventura gráfica), ergo quiere hacer una aventura gráfica MEJOR.
Y mejor en plan profesional, no en plan indie... con dobladores de verdad, gráficos currados (aunque sean cartoon infantil), creación de tecnología y nuevo pipeline de trabajo = Uy! He sobredimensionado el proyecto y necesitamos más pasta y tiempo.
Esto es un error, ya que Mr Schafer tiene experiencia, es su compañía y esperarías una mejor gestión de recursos. Pero también es su videojuego y el jefe, así que a ver quien le dice en Double Fine que se equivoca xDDD
2º Error de los jugadores y medios: Todo dios y su padre, ya sea backer o haya leído medio titular en algún lado y no sepa de que va la gaita, se lanzó a la yugular de Double Fine. Que si pedían 400 mil y ahora tenían 3 millones, que si era un timo, que si kickstarter es el fin del mundo. Vamos, claramente nos hace falta madurar como público...
En los documentales se hablaba con mucha franqueza, de lo bueno y de lo malo, tal y como pasa en los proyectos reales... pero con cada filtración en los medios (mal mal mal, chicos) en seguida se procedía a la quema por parte de los que no son backers: es decir, gente ajena al proyecto, que ni le va y que viene a hacer ruido... troles todos, de una forma o de otra.
En fin... Si creéis que kickstarter es tan malo, pensad en la industria en general... y decidme un videojuego que no haya costado más de lo que debería,o que no se haya retrasado, decidme si 2.algo millones es muchísimo cuando un Tomb Raider se subió a los 100 millones o el Angry Birds que costó 140 mil dolares, y decidme si realmente cobraríais 20 mil dólares pagando un alquiler, teniendo una vida adulta, manteniendo una familia y sin seguro médico :P Cosas así...
Yo he financiado 23 videojuegos en kickstarter, de los cuales 11 ya he recibido y disfrutado, y espero otros 3 de aquí al verano (DEAD SYNCHRONICITY por ejemplo).
Y oye, antes de poner la pasta, pues me lo pienso, pero por lo menos siempre que pueda intentaré apoyar a proyectos interesantes y de gente que con talento. Salga luego bien o no, que de eso se trata.
iydomngzh
mi pregunta es , a que se debe que una compagina ya establecida con un nombre conocido, decide seguir usando KickStarter
me refiero al recién lanzamiento del Pebble Time ,,, si ellos ya están establecido por que usaron este método para iniciar su proyecto ?
david2200
Aquí se habla de los "pobres niños ricos", vamos los que se llevan esa financiación POR LA CARA y que encima lloran.
Para mí el problema del crowdfunding es que es un ENGAÑO para el que pone el dinero: éstos, los que ponen el capital, deberían ser dueños de una parte del negocio si éste tiene éxito/beneficios y se convierte en algo comercial, pues estos socios "capitalistas" son los que arriesgan SU DINERO. ¿Pero qué sucede? Todo lo contrario: arriesgan su dinero sin garatías y como mucho lo que se les da es la compra de un producto, mientras que los que reciben el capital muchas veces se montan un negocio que tiene muchos rendimientos futuros -véase el caso de Pebble-.
Señores: si yo pongo capital en esta aventura quiero mi parte de la empresa/beneficios futuros. Pero no, aquí la gente traga con el capitalismo para los otros: tú pon la pasta, que el capitalismo ya lo llevo yo... y aún así lloran.
cf.gorka
Que yo sepa nadie, absolutamente nadie está obligado a dar su dinero en ninguna campaña de kickstarter o de la plataforma que sea. Hay unas condiciones bien claras, si quieres las aceptas y das tu aportación, si no quieres no y te quedas con tu dinero. Como dice el dicho: "ante el derecho de pedir la virtud de no dar"
En mi caso he financiado en kick y en verkami, no he tenido ningún desengaño aún seguramente alguno me lleve en un futuro pero no voy desconfiando de todo el mundo aunque si es cierto que cuando una compañía asentada en su mercado lanza una campaña me hace sospechar. Por ejemplo un artista de poco renombre o directamente desconocido pide dinero para lanzar su obra, si me convence lo apoyo, si es Alejandro Sanz desde luego que no lo hago (dejando gustos aparte).
En definitiva hay que ser más selectivos y no olvidar el objetivo por el que nació el crowdfounding.
WaddysWDS
Lo que YO no entiendo de Double Fine es que si su presupuesto iniciar fue de 400 mil y consiguieron unas 5 o 6 veces mas del dinero pedido como es que no pudieron hacer lo que tenían planeado... Si hubiesen conseguido 500 mil lo hubiesen logrado?
konosoke
Yo me quedé con las ganas de saber si finalmente se celebró la fiesta con pizza en la casa del creador de la ensalada de patata.
Buscando, veo esto:
http://www.theverge.com/2014/10/1/6880201/potato-stock-kickstarter-potato-salad-zack-danger-brown
Por lo que veo, parece que sí se hizo, aunque no me parece muy satisfactorio...
augus1990
Lo que deberian hacer lso españoles es buscar de mano de obra barata en latinoamerica, ¡ni siquiera necesitan aprender otro idioma! No entiendo como no ven oportunidades asi. Con esas $50000 dolares que dice el articulo se peude hacer un juego en latinoamerica si es un equipo de pocas personas.
xiverio
Me gusta kicksktarter, me parece una gran idea.. Eso si, lo de Double Fine no tiene palabras... 3 millones para un jeugo q no es un AAA... me parece q muchos miles de dolares se fueron a donde no debian irse....
cf.gorka
Me hace gracia (modo sarcástico ON) el razonamiento que dá Peter Molyneux, me parece falto de criterio decir que si se pone una cantidad demasiado alta es casi seguro no conseguir la recaudación. Digo yo que tendrás que pedir lo que te hace falta, si no no tiene sentido que busques financiación colectiva, además de su dudosa legalidad o al menos total falta de ética pidiendo menos de lo que sabes que te hace falta.
Por otro lado no contar con los costes que conlleva la campaña denota una falta de profesionalidad enorme. En definitiva me parece un JETA con mayúsculas.
eduardocs
a mi siempre se me ha hecho bastante extranha la forma en la que trabaja kickstarter, conozco dos casos de éxito y en ambos casos ya tenian más del 80% del dinero que necesitaban
aitrus20
Aunque comprendo en parte a los detractores de Kickstarter (no a los que atacan por la malaa gestión de los proyectos, o cosas que no tienen nada que ver con Kickstarter como tal), no acabo de estar de acuerdo con ellos...eso de querer recibir una parte de beneficio, convirtiéndose en inversores, no me parece muy real tampoco. Creo que es quedarse con la parte que les interesa de "pongo dinero, así que si sale, quiero beneficio"...y ser inversor no es eso...implica mucho más y, seguramente, más pasta...Sino, de qué? Como has dado 10$ en un proyecto de 20.000$ o los que sean, ya tienes derecho a beneficios? Sin un límite? Sin asistir a reuniones de inversores, tomar un cargo o ninguna otra decisión? Es muy bonito pensar así, pero creo que es injusto. Cierto que les estás financiando para un producto del que luego ellos sacarán rentabilidad, pero es que si luego tú compras el producto/juego, sin haber sido backer, podría costarte bastante más o tener menos beneficios o lo que sea, por lo que esto, realmente, no es invertir en un proyecto, es comprar un producto, pero como si adelantas el dinero por su compra antes de que exista y encima en una menor proporción. El beneficio que te estás llevando es tenerlo antes de tiempo, o algunos extras que de otro modo no podrías conseguir.
Lo que pasa es que aquí la peña parece que sino gana dinero, no entiende otro modo de beneficio. También sería injusto poner 10$ y si el producto triunfa, tú sin hacer nada más a recibir dinero porque sí, pero sino sale nada, a ti te devuelven lo tuyo y todos tan amigos (cuando ellos ha tenido que parir una idea, gestionar el proyecto para KS, posiblemente hayan gastado ya un dinero, etc.), o sea que o se es solidario en todo o en nada (que eso es realmente ser inversor y no veo a nadie quejándose por el hecho de que sólo te descuentan el dinero si se funda un proyecto).
A mí me parece bien poder optar así a pequeñas joyas que de otro modo no existirían, poder ayudar a pequeños estudios, revivals de series/pelis/juegos antiguos o lo que sea. Hay gente con ideas muy buenas, que no busca un beneficio personal, sino poder compartir su idea y que esta es la única forma de lograrlo.
Ahora, sí estoy de acuerdo en que si esto lo usa una empresa grande ya consolidada para hacer su agosto (por eso que decís de no tener que poner un €) o que no haya controles/auditorías para asegurarse que el proyecto va como debe o similar, creo que no está bien, porque se corrompe la finalidad de su origen. Es más, normlamente con cualquier ayuda o subvención, tienes que justificar tus gastos/proyecto, hacer una memoria, etc. y eso es algo que debería existir aquí también, de alguna forma para evitar cosas como esta; o que luego una empresa deje tirado a sus backers al juntarse con otra y recibir su capital o tirar por otro camino, etc.
usl64_1
De los artículos mas conservadores y cerrados no se por que los he visto en webs de videjuegos. Como la típica critica del formato digital de que si cierra la empresa o te hackean la cuenta, por que el físico nadie puede entrar a tu casa a robarlo o lo pierdes todo por un incendio, o se deterioran.
O que siempre necesitas internet para jugar, claro siempre necesitas electricidad para jugar también.
Estoy cansado de tanto soberbio por ahi opinando como una abuela, que por lo general pertenecen a un grupo supestamente de elite de consoleros que compra formato físico y los colecciona y eso es lo mejor del mundo, despues todo lo que tiene que ver con internet es herejía. Lamentablemente para algunos cosas como kickstarter tan buena para todos, por ejemplo oculus salio de ahí, no se van a ir.